Hazard w internecie pochłania małe dzieci

1 Gwiazdka2 Gwiazdki3 Gwiazdki4 Gwiazdki5 Gwiazdek (1 głosów, średnia: 5,00 z 5)
Rozmiar czcionki:
Print Friendly, PDF & Email

Różnica pomiędzy klasycznym hazardem a hazardem w ramach gier komputerowych online się zaciera – wskazało właśnie Ministerstwo Finansów. To pokłosie podpisania przez polski resort międzynarodowej deklaracji z innymi europejskimi i amerykańskimi regulatorami rynków gier hazardowych.

Regulatorzy dostrzegają ryzyko, jakie niosą ze sobą niektóre produkty i usługi z obszaru gier komputerowych i serwisów społecznościowych, które przypominają rozwiązania wykorzystywane w branży hazardowej. Sygnatariusze są zgodni, że wymaga to szczególnej uwagi, i jednocześnie wzywają przedstawicieli sektora gier komputerowych i serwisów społecznościowych do konstruktywnego dialogu – czytamy w oświadczeniu MF.

Chodzi o loot boxy. Formalnie jest to urozmaicenie dla graczy komputerowych. Przykładowo grający w popularną strzelankę może w zamian za kilka lub kilkanaście zł kupić wirtualny los. Dzięki niemu dostaje skórkę w grze, która zmienia np. kolor używanego pistoletu. Niektóre skórki są warte kilkanaście groszy, inne – nawet kilka tysięcy złotych.

W praktyce więc gracz za kilka złotych kupuje los na loterii i otrzymuje przedmiot w grze, który ma wymierną – realną – wartość. Regulatorzy rynków hazardowych zauważają od kilkunastu miesięcy, że to w praktyce po prostu hazard. Na dodatek często uprawiany przez dzieci.

Na problem zwracali uwagę już zagraniczni regulatorzy. Przykładowo w marcu 2017 r. Komisja ds. Hazardu przy rządzie Zjednoczonego Królestwa przyjęła wykładnię dotyczącą e-sportu i społecznościowych gier hazardowych.

Przewidziano w niej, że jeśli za realne pieniądze otrzymuje się wirtualne rzeczy, które następnie stają się przedmiotem rzeczywistego obrotu gospodarczego, mamy do czynienia z hazardem.

Ale już np. niemiecki regulator ds. oceny bezpieczeństwa gier komputerowych – USK – wskazał, że loot boxy nie wypełniają definicji hazardu. A to dlatego, że gracze komputerowi nie kupują losu pozwalającego wygrać pieniądze, lecz jedynie wirtualne przedmioty. Na tej zasadzie zaś – gdyby uznać, że to hazard – należałoby zabronić twórcom gier i platformom zrzeszających graczy zabronić tworzenia jakichkolwiek dodatkowych funkcji dla fascynatów. Ewentualnie musieliby uzyskać oni stosowne zezwolenia lub licencje, które nie mają żadnego związku z ich podstawową działalnością.

Całość czytaj na: biznes.gazetaprawna.pl


Otagowano jako

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *