e-Games: gry hazardowe i P2W, dane epidemiologiczne, analiza ryzyka uzależnienia, profile graczy

hazard

Zapraszamy na konferencję prasową, na której zostaną ogłoszone wyniki badań pt. „e-Games: gry hazardowe i P2W, dane epidemiologiczne, analiza ryzyka uzależnienia, profile graczy”, które zostały zrealizowane na Katolickim Uniwersytecie Lubelskim. Konferencja odbędzie się 7 lipca o godzinie 12:30 w Lublinie, w kawiarni „Między słowami”.

Udział w konferencji wezmą:

– Maja Ruszpel – moderatorka, Fundacja Inspiratornia
– dr Bernadeta Lelonek-Kuleta – autorka badań, adiunkt w Katedrze Zdrowia Publicznego, Katolicki Uniwersytet Lubelski
– dr Rafał Piotr Bartczuk adiunkt w Katedrze Psychologii Społecznej i Psychologii Religii Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego Jana Pawła II.

Celem projektu „e-Games: gry hazardowe i P2W, dane epidemiologiczne, analiza ryzyka uzależnienia, profile graczy”, było przeprowadzenie badań wśród użytkowników Internetu korzystających z gier internetowych.

Badanie adresowane było do dwóch podgrup użytkowników Internetu:

  • graczy hazardowych (1000 osób) i graczy grających w darmowe gry (free to play) typu P2W (pay to win), mających płatne dodatki, w których można dopłacić za różnego rodzaju wirtualne produkty, realnymi bądź wirtualnymi pieniędzmi (1000 osób).
  •  badanie epidemiologiczne w grupie losowo wybranych dorosłych Polaków (2000 osób), w celu oszacowania nasilenia zaangażowania dorosłych Polaków w hazardowe gry internetowe oraz gry typu P2W, a także ryzyka uzależnienia od tej aktywności w populacji dorosłych Polaków.

Raport z badań można pobrać na stronie Krajowego Biura ds. Przeciwdziałania Narkomanii https://www.kbpn.gov.pl/portal?id=15&res_id=9904730

  1. BADANIA OGÓLNOPOLSKIE – EPIDEMIOLOGICZNE

Badania omnibusowe przeprowadzone zostały w ogólnej populacji osób dorosłych, w celu poznania nasilenia zjawiska grania w gry hazardowe online oraz gry typu P2W w Polsce. Badania przeprowadzono na ogólnopolskiej reprezentatywnej próbie (N = 2000) dorosłych osób powyżej 15 roku życia. Szczególnie kontrolowane były rozkłady płci, wieku, wykształcenia, klasy wielkości miejscowości, regionu, liczby osób w gospodarstwie domowym. Próba losowana byłą przy wykorzystaniu operatu PESEL, co zapewniało jej reprezentatywność. Schemat losowania próby gwarantował reprezentatywność dla całego terytorium kraju oraz dla całego przekroju ludności w wieku 18 i więcej lat.

Badania te przeprowadzone zostały w czasie kiedy rozszerzono rynek gier internetowych w Polsce otwierając pierwsze kasyno online oraz udostępniając loterie Totalizatora Sportowego w Internecie.

 

  • WYNIKI

Jak wynika z omawianego badania, 4,1% badanych (n=83) w ciągu ostatnich 12 miesięcy dokonało zakładów pieniężnych w grach hazardowych w Internecie. (Tymczasem wg badań CBOS (2019) gdzie 37,1% Polaków grało w przeciągu  minionego roku w gry hazardowe offline, tylko 1,2% zadeklarowało hazard online – można zatem przypuszczać, że zjawisko hazardu online dynamicznie się rozwija.)

Najczęściej badani uprawiali:

  • gry liczbowe Totalizatora Sportowego (2% badanych dorosłych Polaków),
  • zakłady sportowe online (1%),
  • zakłady sportowe dotyczące e-sportu lub sportu wirtualnego (0,6%)
  • gry karciane na pieniądze w Internecie (0,5%).
  • najrzadziej korzystano z automatów losowych w Internecie (0,1%) oraz z zakładów online na rynkach finansowych (0,1%).

 

  • PROFIL GRACZA

Czynnikami istotnie wyjaśniającymi podejmowanie hazardu w Internecie okazały się:

  • płeć (męska),
  • wiek (istotnie częściej grały osoby poniżej 29 r.ż. niż osoby powyżej 50 r.ż.),
  • wielkość miejsca zamieszkania (istotnie częściej grali mieszkańcy wsi, niż miast 20-100 tys. oraz 200-500 tys.),
  • wykształcenie (częściej grały osoby z wykształceniem podstawowym niż zawodowym)
  • miesięczny dochód w rodzinie (częściej grały osoby z dochodem poniżej 3 tys. zł niż osoby zarabiające powyżej 3 tys. zł).

 

  • POZIOM UZALEŻNIENIA OD HAZARDU U GRACZY INTERNETOWYCH

Wśród 83 osób korzystających z gier hazardowych online, 26,8% (n=22) jest najprawdopodobniej uzależnionych od tej aktywności (na podstawie kwestionariusza Brief Biosocial Gambling Screen).

Warto podkreślić, że w świetle najnowszych wyników badań Fundacji CBOS (CBOS, 2019) dotyczącej uzależnienia od hazardu (głównie offline), 7,7% wszystkich graczy hazardowych wykazuje niski poziom ryzyka uzależnienia, 0,9% spośród nich – umiarkowany poziom ryzyka, a problemowo hazard uprawia 0,9% graczy, co daje w sumie 9,5% graczy zagrożonych uzależnieniem.

Zwraca uwagę bardzo wysoki odsetek hazardzistów internetowych, którzy przejawiają symptomy problemowego grania (26,8%), pomimo jeszcze niewysokiego zaangażowania dorosłych Polaków w tę formę hazardu. Sugeruje to wyższy potencjał uzależniający hazardu online niż stacjonarnego, co powinno mieć przełożenie na politykę regulującą dostęp do tych gier, w tym – dalsze wdrażanie zasad polityki grania odpowiedzialnego.

  • GRY PAY TO WIN

Takie gry określa się mianem pay-to-win czyli „płać, aby wygrać” – gry które pozwalają graczom płacącym za dodatkowe przedmioty i funkcje zdobyć dużą przewagę nad graczami niewydającymi pieniędzy

W badanej grupie Polaków, 1,7% (n=35) w ciągu ostatnich 12 miesięcy korzystało z darmowych gier typu Pay to Win, w których za opłatą pieniężną można kupować różne przedmioty, usługi lub funkcje.

Zbadano sposób w jaki Polacy korzystają z tej możliwości grania i uzyskano następujące wyniki:

  • Aż 20% spośród nich w ciągu ostatniego roku dokonało płatności podczas korzystania z tych darmowych gier,
  • Miesięcznie, respondenci przeznaczali na to kwoty od 60 do 100 zł,
  • Aż 64,9% graczy P2W korzystało z tych gier na komputerze osobistym (n=23), rzadziej – na konsoli (29,6%; n=10). Tylko 9,3% badanych używało tego rodzaju gier pobieranych na smartfon (n=3) oraz na portalach społecznościowych (1,8%; n=1),
  • Badani najczęściej kupowali w grach rzeczy, które dawały im możliwość uzyskania przewagi nad innymi (94,5%), rzadziej płacili za możliwość próby wylosowania takowej przewagi (8,1%) – czyli tzw. lootbox’ów,
  • 61,8% graczy P2W przeznacza na jedną sesję gry od 1 do 3 godzin, a 38,2% – mniej niż jedną godzinę. Najwięcej osób podejmowało tę aktywność raz w tygodniu (26,9%) oraz kilka razy w tygodniu (25,2%). Jedynie 2,7% graczy uprawia je raz w roku, a 13,1% podejmuję tę aktywność codziennie.
  • PROFIL GRACZA PAY TO WIN

Mężczyźni istotnie częściej (85,7%) niż kobiety (14,3%) angażują się w gry P2W. Granie w P2W jest aktywnością częściej realizowaną przez osoby zamieszkujące w gospodarstwach jednoosobowych, a osoby te także istotnie częściej dokonują płatności za możliwe dodatki w tych grach. Zaangażowanie w gry P2W jest specyficzne dla studentów lub osób stanu wolnego mieszkających z rodzicami. Poza tym jest ono bardziej typowe dla osób z wykształceniem podstawowym niż z wykształceniem zawodowym. W gry te częściej grają osoby z najniższym dochodem (do 2000 PLN). Dodatkowo, granie w gry P2W jest bardziej typowe dla osób pochodzących z miast powyżej 500 tysięcy mieszkańców.

  1. BADANIA GRACZY INTERNETOWYCH

Jak wspomniano na początku, było to drugie badanie realizowane w ramach projektu –przeprowadzone w terminie lipiec-sierpień 2019, czyli ponad pół roku po rozszerzeniu internetowej oferty hazardowej w Polsce.

Badania internetowe przeprowadziła firma IMAS, wśród zarejestrowanych użytkowników panelu badawczego Firmy. Firma IMAS działa na polskim rynku od 2005 roku, współpracując z osobami, które na zasadzie wzajemnej umowy biorą udział w badaniach internetowych przeprowadzanych przez nią badań,  na zlecenie różnych podmiotów.

Zaproszenie do udziału w badaniu zostało wysłane przez IMAS do 46 806 użytkowników panelu. 8511 użytkowników odpowiedziało na zaproszenie, co stanowi 18,2%. Osoby były rekrutowane na bazie dwóch kryteriów:

– Respondent grał online w okresie minionych 12 miesięcy;

– Respondent wydał pieniądze na gry free to play typu P2W;

Respondenci spełniający jedno lub dwa z tych dwóch kryteriów stworzyli grupę badaną obejmującą 2074 osób.

2.1. POPULARNOŚĆ GIER

Najbardziej popularne gry hazardowe w Internecie wybierane przez polskich graczy hazardowych to:

  • gry liczbowe Totalizatora Sportowego (56,2%)
  • zdrapki online (41,4%) (te gry uprawiane są także z największą częstotliwością).
  • zakłady sportowe online (w tym tzw. “fantasysports”) (31%).
  • inne loterie i konkursy losowe w Internecie (26,3%) oraz automaty losowe w Internecie (24,3%).

2.2. CHARAKTERYSTYKA GRACZY HAZARDOWYCH W INTERNECIE

Kobiety grają częściej w zdrapki online oraz inne loterie i konkursy losowe w Internecie niż mężczyźni, natomiast mężczyźni dominują  w zakładach online dotyczących rynków finansowych, sportu elektronicznego lub wirtualnego, zakładach sportowych online oraz w grze na automatach losowych w Internecie.

Gry liczbowe Totalizatora Sportowego w Internecie są w Polsce najmniej popularne wśród osób poniżej 35 roku życia. Gry kasynowe online (poza automatami) są z kolei bardziej popularne wśród osób 55+ niż wśród osób w wieku 35-54 lat.

2.3. PROBLEMY ZWIĄZANE Z NADUŻYWANIEM GIER HAZARDOWYCH ONLINE

Wśród uprawiających hazard w Internecie i poza nim, 51,92% graczy zadeklarowało, że doświadczają problemów z tego powodu.

22,6% graczy spełnia kryteria uzależnienia od hazardu.

Na pytanie, która gra stanowi największą przyczynę ich problemów, gracze wskazywali najczęściej  poker online (23,7%), zdrapki online (19,5%), gry Totalizatora Sportowego w Internecie (18,6%), automaty losowe online (12,1%), zakłady sportowe online (w tym tzw.  “fantasysports”) (10,5%).

Występowanie problemowego / patologicznego grania hazardowego w Internecie powiązane jest z takimi czynnikami, jak:

  • wykształcenie podstawowe,
  • korzystanie z innych (poza pokerem) gier karcianych w Internecie,
  • zaangażowanie w zakłady online dotyczące rynków finansowych.
  • Dodatkowo problemowi i patologiczni gracze częściej kierują się w podejmowaniu hazardu motywami o charakterze społecznym (dążenie do kontaktów), finansowym oraz ułatwiającym radzenie sobie z trudnościami.

2.4. PAY TO WIN

80,2% przebadanych osób uprawiających hazard internetowy, potwierdza uprawianie gier typu P2W. Wśród nich 63,8% w ciągu ostatniego roku dokonało przynajmniej jednej płatności w tego typu grach.

Badani dokonujący płatności w grach typu P2W byli częściej zaangażowani w:

  • gry liczbowe Totalizatora Sportowego w Internecie,
  • zdrapki online,
  • pokera online,
  • inne gry karciane na pieniądze w Internecie,
  • zakłady online dotyczące sportu elektronicznego lub wirtualnego oraz zakłady online dotyczące rynków finansowych (FOREX, opcje binarne).

2.5. LOOT BOXY

Loot box – skrzynka zawierająca wirtualne przedmioty z gry komputerowej. Gracz może uzyskać je za darmo poprzez osiągnięte wyniki w grze (np. zabicie pewnej postaci, zakup za wirtualną walutę zdobytą w grze) lub poprzez bezpośredni zakup w sklepie gry za prawdziwe pieniądze. Charakterystyczne dla loot box’ów  jest to, że gracz do momentu zakupu skrzyni nie wie, co dokładnie jest w skrzyni – jej zawartość ustalana jest w sposób losowy.

Analiza literatury potwierdza istnienie szeregu podobieństw między. lootboxami, a grami hazardowymi. Zaliczyć do nich można m.in.:

  • możliwość kupowania za realne pieniądze,
  • wynik losowy (specjalny algorytm ustawiony w zależności od założenia stopy zwrotu – tzn. wygrania pożądanego cennego przedmiotu, np. 10%),
  • nieprzewidywalność – system wzmacniania nieregularnego,

Choć nie ma pełnej zgodności co do tego, czy charakter działania loot boxów pozwala na uznanie ich za formę gier hazardowych –  m.in. z uwagi na brak oficjalnej możliwości spieniężenia wygranej w loot boxów, to w rzeczywistości istnieje wiele stron internetowych, które niezgodnie z prawem pośredniczą w sprzedawaniu wirtualnych przedmiotów uzyskanych w grach (zbroje, broń, itp.), a zarabianie na tych przedmiotach stanowi jeden z głównych czynników motywujących graczy do angażowania się w grę i kupowaniu loot boxów.

W niektórych krajach, np. w Belgii czy Holandii, podejmowane są już próby regulacji loot boxów, za czym przemawiają liczne podobieństwa ich mechanizmu  do hazardu, a w związku z tym potencjalne ryzyko uzależnienia. Inne kraje, jak Francja czy Wielka Brytania stoją na stanowisku, że loot boxy nie stanowią formy hazardu. W świetle polskiego prawa, loot boxy także nie zostały uznane za hazard. Daniem Ministerstwa Finansów sam element losowości w danym przedsięwzięciu nie przesądza o hazardowym charakterze danej gry.

2.6. CZĘSTOTLIWOŚĆ KORZYSTANIA Z LOOT BOXÓW

Ponad jedna trzecia (37,7%) osób grających w darmowe gry typu P2W, skorzystała w ciągu minionych 12 miesięcy z możliwości losowania z loot boxów.

Około 20% badanych grających w gry P2W korzysta z loot boxów codziennie lub prawie codziennie. Kilka razy w tygodniu z takiej opcji korzysta 18,6%, natomiast raz w tygodniu lub kilka razy w miesiącu około 33% respondentów.

2.7. ZAANGAŻOWANIE PIENIĘŻNE W LOOT BOXY

Najwięcej osób płaciło za możliwość wylosowania loot boxa kilka razy w roku (33%), kolejna grupa kilka razy w miesiącu (15,4%) i raz w tygodniu (14,1%).

Jeżeli chodzi o jednorazowe opłaty za loot boxy, dominują wartości rzędu 4-10 złotych (34% badanych) oraz 11-18 zł (24,4%). Pojawiają się jednak gracze (około 15,4%) przeznaczający na jednorazowy zakup kwotę 40 złotych i więcej. Około 42,5 % osób korzystających z tego typu losowań przeznacza na jednorazową transakcję 100 zł i więcej. W badanej grupie 13% wydaje na loot boxy kwoty większe niż 500 zł.

Hazardziści internetowi korzystający z loot boxów istotnie częściej w grach hazardowych używali wirtualnych pieniędzy (czyli walutę wirtualną np. play money czyli pieniądze do gry). Przejawiali także większe nasilenie symptomów sugerujących występowanie u nich problemowego i patologicznego uprawiania hazardu online.

  1. AUTORKA BADAŃ

DR BERNADETA LELONEK-KULETA

Adiunkt w Katedrze Zdrowia Publicznego. Absolwentka Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego Jana Pawła II.

W ramach zainteresowań podejmowała współpracę z licznymi organizacjami pozarządowymi i publicznymi, w tym m.in.:

  • Société d’Entraide et d’Action Psychologique SEDAP, Dijon – wspólna realizacja badań dofinansowanych z grantu Ministra Zdrowia „Hazard wśród seniorów” (2016-2017), we współpracy z prof. Maryse Gaimard (Université de Bourgogne) oraz Emmanuelle Benoit (dyrektor SEDAP).
  • Université de Bourgogne UdB – wspólna realizacja badań (j.w.) oraz zaproszenie do komitetu naukowego Międzynarodowej Konferencji „Vulnérabilités et territoires„, Dijon, 19-21.10.2016.
  • Centre du jeu excessif, Service de psychiatrie communautaire, Lausanne, Suisse, zaproszenie do komitetu organizacyjnego międzynarodowej konferencji «Jeu excessif: science, indépendance, transparence » 27-29 juin 2018, Université de Fribourg
  • Psychological Sciences Research Institute (IPSY) Univerité Catholique Louvain – współrealizacja międzykulturowych badań podłużnych (TECH USE DISORDERS Programe: FP7–PEOPLE–2013-IEF; ID: 627999, a Marie Curie project, Dr. Olatz Lopez-Fernandez, Dr. Joël Billieux szczegóły tutaj
  • Haute école de travail social HETS Genève – współpraca przy realizacji projektu szkoleniowego dla studentów Pracy socjalnej KUL – wspólne opracowanie programu szkoleniowego na temat wsparcia osób zadłużonych. Projekt realizowany w Katedrze Zdrowia Publicznego, współfinansowany z grantu Ministra Zdrowia (2015-2016).

Projekt współfinansowany ze środków Funduszu Rozwiązywania Problemów Hazardowych pozostającego w dyspozycji Ministra Zdrowia, w ramach umowy zawartej między Ministrem Zdrowia reprezentowanym przez Dyrektora Krajowego Biura ds. Przeciwdziałania Narkomanii, a Katolickim Uniwersytetem Lubelskim Jana Pawła II.

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *