Mobilne emocje w nowej dekadzie

Hazard online
Bartosz 30/01/2020

Ostatnia aktualizacja: 30 stycznia 2020

W 2019 roku wartość światowego rynku gier mobilnych zwiększyła się o 12,8 proc. do 61,7 mld USD[1]; w Polsce w 2018 r. wynosiła 160 mln USD. Użytkownicy szukają możliwości gry w nowych miejscach – co trzecia osoba gra w komunikacji miejskiej, co piąta – w pracy[2]. Gry komórkowe nie są już domeną nowego pokolenia – trzy czwarte graczy w Polsce ma ponad 24 lata[3], co wpływa na dostępną ofertę gier i innych form mobilnej rozrywki.

W 2019 r. na całym świecie ludzie wydali na gry mobilne 61,7 mld USD – aż o 12,8 proc. więcej niż w poprzednim roku, wynika z najnowszych danych z raportu Sensor Tower[4]. Polacy przeznaczyli na gry mobilne na komórki w 2018 r. niecałe 160 mln USD. Do tego dochodzi jeszcze prawie 60 mln USD wydane na gry mobilne na tablety[5]. To kwota, jaka pozwoliłaby na kupno 1,7 tys. mieszkań o powierzchni 50 m2 w Warszawie.

Na komórkach gra się wszędzie

Taki trend nie zaskakuje, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że smartfony stały się wszechobecne: ma je już 75 proc. Polaków[6]. Rozpowszechnienie sprzętu sprawia, iż graczy w Polsce też jest coraz więcej: już prawie 17 mln[7], a gra się w coraz większej liczbie miejsc: już 30 proc. grających na komórce robi to w komunikacji miejskiej, a 21 proc. – w pracy[8].

Co ciekawe – gry mobilne zdecydowanie przestały być domeną najmłodszych. 76 proc. graczy w Polsce to osoby powyżej 24. roku życia[9] – dla porównania, na świecie 65 proc. osób grających na urządzeniach mobilnych ma co najmniej 25 lat[10]. To w coraz większym stopniu pozwala firmom z branży cyfrowej rozrywki na kierowanie oferty uwzględniającej oczekiwania i możliwości dorosłych graczy – i można oczekiwać, że w rozpoczynającej się dekadzie będzie to jeden widocznych trendów w tej branży.

– Widzimy, że Polacy wydają pokaźne sumy na gry mobilne na komórki. Jeżeli światowe trendy znajdą odbicie w Polsce, to w 2019 r. będzie to ok. 180 mln USD. Należy jednak pamiętać, że rozrywka na komórkę to nie tylko klasyczne gry:  dużą popularnością cieszą się platformy streamingowe – YouTube w samych Stanach ma już 160 mln miesięcznych użytkowników, a Netflix – 46 mln. Także dwóch muzycznych rywali – Spotify i Apple Music może się pochwalić wynikiem na poziome 44 mln. Z kolei rosnąca liczba dorosłych graczy sprawia, że popularności nabierają także gry kasynowe, a także nowych w usługach mobilnych sportów wirtualnych i zakładów na nie  – mówi Tomasz Mogiła, Country Manager firmy Playtech, która niedawno wprowadziła do Polski nową ofertę w tej dziedzinie – właśnie sporty wirtualne.

Sporty wirtualne to symulowane zawody sportowe (np. w tenisie, piłce nożnej, koszykówce lub różne wyścigi), których przebieg i wynik zależą od specjalnych algorytmów, uwzględniających dane historyczne ze świata realnego. Ich skróty użytkownik może oglądać i obstawiać wyniki w dowolnym miejscu i na dowolnym urządzeniu. Od stycznia 2020 r. są dostępne w mobilnej wersji serwisu BETFAN.

Nowa rzeczywistość komórek

Sporty wirtualne to jednak tylko jedne z elementów alternatywnych form rozrywki mobilnej. Rosnące możliwości oferowane przez postęp technologiczny sprawiają, że telefony mają coraz więcej możliwości. Sukces gry Pokemon Go pokazał, że możliwe jest już łączenie zabawy z cyfrową zmienioną rzeczywistością, tzw. rzeczywistością rozszerzoną, w której na obraz prawdziwego świata (dostępnego dzięki kamerom w urządzeniu), nakładane są postaci i wydarzenia z gry.

Nowatorska forma sprawiła, że grę ściągnęło ponad 1 mld osób na całym świecie w ciągu trzech lat, w tym ludzie wcześniej niegrający na komórkach, którzy w samym 2019 r. wygenerowali prawie 1,5 mld USD przychodu. Takie wyniki sprawiły, że model gry był zastosowany także w innych aplikacjach. Nowe projekty tego typu pokazują, że urządzenia mobilne oferują graczom coraz więcej możliwości – w naszej branży korzysta z nich już prawie 70 proc. klientów. Obecny rok przyniesie więc najprawdopodobniej kolejne nowe zastosowania komórek w branży rozrywkowej i gamingowej – mówi Tomasz Mogiła, Country Manager firmy Playtech.

[1] K. Kunat, Wydajemy mnóstwo pieniędzy na gry mobilne. W roku 2019 – ponad 60 mld dolarów, Tabletowo

[2] 37% Polaków grających w gry na urządzeniach mobilnych pobiera tylko darmowe gry, MobileTrends

[3] Polish Gamers Observatory, Polish Gamers Research 2019

[4] K. Kunat, Wydajemy mnóstwo pieniędzy na gry mobilne. W roku 2019 – ponad 60 mld dolarów, Tabletowo

[5] K. Kunat, Polacy, wydajecie więcej pieniędzy na gry mobilne niż na konsolowe lub PC-towe, Tabletowo

[6] W. Piechocki, UKE – doroczny raport o rynku – 74,8% Polaków ma smartfona, GSMonline

[7] K. Sacha, Branża gamingu w Polsce warta 2,5 czy 30,5 mld zł?, ICT Market Experts

[8] 37% Polaków grających w gry na urządzeniach mobilnych pobiera tylko darmowe gry, MobileTrends

[9] Polish Gamers Observatory, Polish Gamers Research 2019

[10] A. Halperin, 5 Gaming Myths Debunked, MediaPost

0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

E-PLAY.PL