Ostatnia aktualizacja: 30 stycznia 2020
W 2019 roku wartość światowego rynku gier mobilnych zwiększyła się o 12,8 proc. do 61,7 mld USD[1]; w Polsce w 2018 r. wynosiła 160 mln USD. Użytkownicy szukają możliwości gry w nowych miejscach – co trzecia osoba gra w komunikacji miejskiej, co piąta – w pracy[2]. Gry komórkowe nie są już domeną nowego pokolenia – trzy czwarte graczy w Polsce ma ponad 24 lata[3], co wpływa na dostępną ofertę gier i innych form mobilnej rozrywki.
W 2019 r. na całym świecie ludzie wydali na gry mobilne 61,7 mld USD – aż o 12,8 proc. więcej niż w poprzednim roku, wynika z najnowszych danych z raportu Sensor Tower[4]. Polacy przeznaczyli na gry mobilne na komórki w 2018 r. niecałe 160 mln USD. Do tego dochodzi jeszcze prawie 60 mln USD wydane na gry mobilne na tablety[5]. To kwota, jaka pozwoliłaby na kupno 1,7 tys. mieszkań o powierzchni 50 m2 w Warszawie.
Na komórkach gra się wszędzie
Taki trend nie zaskakuje, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że smartfony stały się wszechobecne: ma je już 75 proc. Polaków[6]. Rozpowszechnienie sprzętu sprawia, iż graczy w Polsce też jest coraz więcej: już prawie 17 mln[7], a gra się w coraz większej liczbie miejsc: już 30 proc. grających na komórce robi to w komunikacji miejskiej, a 21 proc. – w pracy[8].
Co ciekawe – gry mobilne zdecydowanie przestały być domeną najmłodszych. 76 proc. graczy w Polsce to osoby powyżej 24. roku życia[9] – dla porównania, na świecie 65 proc. osób grających na urządzeniach mobilnych ma co najmniej 25 lat[10]. To w coraz większym stopniu pozwala firmom z branży cyfrowej rozrywki na kierowanie oferty uwzględniającej oczekiwania i możliwości dorosłych graczy – i można oczekiwać, że w rozpoczynającej się dekadzie będzie to jeden widocznych trendów w tej branży.
– Widzimy, że Polacy wydają pokaźne sumy na gry mobilne na komórki. Jeżeli światowe trendy znajdą odbicie w Polsce, to w 2019 r. będzie to ok. 180 mln USD. Należy jednak pamiętać, że rozrywka na komórkę to nie tylko klasyczne gry: dużą popularnością cieszą się platformy streamingowe – YouTube w samych Stanach ma już 160 mln miesięcznych użytkowników, a Netflix – 46 mln. Także dwóch muzycznych rywali – Spotify i Apple Music może się pochwalić wynikiem na poziome 44 mln. Z kolei rosnąca liczba dorosłych graczy sprawia, że popularności nabierają także gry kasynowe, a także nowych w usługach mobilnych sportów wirtualnych i zakładów na nie – mówi Tomasz Mogiła, Country Manager firmy Playtech, która niedawno wprowadziła do Polski nową ofertę w tej dziedzinie – właśnie sporty wirtualne.
Sporty wirtualne to symulowane zawody sportowe (np. w tenisie, piłce nożnej, koszykówce lub różne wyścigi), których przebieg i wynik zależą od specjalnych algorytmów, uwzględniających dane historyczne ze świata realnego. Ich skróty użytkownik może oglądać i obstawiać wyniki w dowolnym miejscu i na dowolnym urządzeniu. Od stycznia 2020 r. są dostępne w mobilnej wersji serwisu BETFAN.
Nowa rzeczywistość komórek
Sporty wirtualne to jednak tylko jedne z elementów alternatywnych form rozrywki mobilnej. Rosnące możliwości oferowane przez postęp technologiczny sprawiają, że telefony mają coraz więcej możliwości. Sukces gry Pokemon Go pokazał, że możliwe jest już łączenie zabawy z cyfrową zmienioną rzeczywistością, tzw. rzeczywistością rozszerzoną, w której na obraz prawdziwego świata (dostępnego dzięki kamerom w urządzeniu), nakładane są postaci i wydarzenia z gry.
Nowatorska forma sprawiła, że grę ściągnęło ponad 1 mld osób na całym świecie w ciągu trzech lat, w tym ludzie wcześniej niegrający na komórkach, którzy w samym 2019 r. wygenerowali prawie 1,5 mld USD przychodu. Takie wyniki sprawiły, że model gry był zastosowany także w innych aplikacjach. Nowe projekty tego typu pokazują, że urządzenia mobilne oferują graczom coraz więcej możliwości – w naszej branży korzysta z nich już prawie 70 proc. klientów. Obecny rok przyniesie więc najprawdopodobniej kolejne nowe zastosowania komórek w branży rozrywkowej i gamingowej – mówi Tomasz Mogiła, Country Manager firmy Playtech.
[1] K. Kunat, Wydajemy mnóstwo pieniędzy na gry mobilne. W roku 2019 – ponad 60 mld dolarów, Tabletowo
[2] 37% Polaków grających w gry na urządzeniach mobilnych pobiera tylko darmowe gry, MobileTrends
[3] Polish Gamers Observatory, Polish Gamers Research 2019
[4] K. Kunat, Wydajemy mnóstwo pieniędzy na gry mobilne. W roku 2019 – ponad 60 mld dolarów, Tabletowo
[5] K. Kunat, Polacy, wydajecie więcej pieniędzy na gry mobilne niż na konsolowe lub PC-towe, Tabletowo
[6] W. Piechocki, UKE – doroczny raport o rynku – 74,8% Polaków ma smartfona, GSMonline
[7] K. Sacha, Branża gamingu w Polsce warta 2,5 czy 30,5 mld zł?, ICT Market Experts
[8] 37% Polaków grających w gry na urządzeniach mobilnych pobiera tylko darmowe gry, MobileTrends
"To chyba konkurencja forebtu opłaca te teksty redakcji e-play... Co to za bzdurna informacja, w czasach, gdy dzieciaki oglądają reklamy sts skierowane tematycznie do dzieci i mlodziezy, dziadki kupują wnuczkom zdrapki "nie hazardowego" lotalizatora, a superbet niemal wyskakuje z lodówki i nie patrzy na wiek konsumenta. Wstyd e-play"
"Jakieś kompy znaleźli i jaka akcja? Oni już naprawdę nie mają kogo łapać i statystyki robią. Takie służby zaangażowane w proceder paru komputerów i opłakanych lokali. Marnują pieniądze podatników"
"Mnie to wkurza te obstawianie państwowego totalizatora: stoję w Żabce a przede mną emeryt podaje jakieś cyfry, kupuje losy, czas zabiera… w saloniku prasowym chce kupić gazetę a to był jakiś tam dzień kumulacji i ludzie poje@@ni stoją w kolejce i obstawiają liczby. To jest hazard. Hazard też jest w radio RMF „wyślij sms a już teraz każdy sms mnożymy x70” więc jak każdemu mnożą to co to za bonus? Może trzeba zacząć od ograniczenia tych konkursów SMS i zdrapek/obstawiania liczb na stacji w sklepie i kiosku?"
"Reklamy Totalizatora powinny być zabronione. To namawianie ludzi do hazardu. Emeryci wydają całe emerytury na zdrapki. W czasie losowania gadają że jeden trafił milion a że reszta przegrała 10 mln tego już nie powiedzą. Zakazać tych praktyk."
"a czy Totalizator Sportowy nie łamie ustawy ??? Oczywiście , że tak . Wynika jasno z reklamy w TV , wakacje , szczęście nie ma końca i te kulki tzn. lecą w kulki z klientami , etc."