Ostatnia aktualizacja: 10 września 2018
Pomiędzy 2018-2028 rokiem nastąpi kolosalny wzrost tego rynku aby przekroczyć 6000 USD w 2028 roku, co podane jest w nowych badaniach Fact.MR
Rynek eSportów prawdopodobnie przekroczy 630 milionów dolarów do 2028 roku z powodu sporego sponsoringu, rosnącej popularności smartfonów, wprowadzenia wirtualnej rzeczywistości i poprawy infrastruktury eSportu. Nowe badanie na światowym rynku e-sportowym firmy Fact.MR szacuje, że globalne przychody wzrosną ponad siedmiokrotnie do 2028.
Ponieważ komercyjna platforma branży eSports obejmuje połączenie wielu ścieżek w różnych branżach, począwszy od infrastruktury eSports do mediów transmisyjnych, raport obejmuje wszystkie istotne aspekty rynku e-sportowego. Rozwijając dalej, rynek eSportu jest podzielony na segmenty w oparciu o: urządzenia, użytkownika końcowego, grupę wiekową, strumień przychodów i region, które mają znaczący wpływ na ogólną wydajność rynku e-sportowego.
Według badań, rosnąca popularność smartfonów, rozwój wyświetlaczy o wysokiej rozdzielczości oraz rosnąca prędkość internetu i jego przepustowość doprowadziły do rywalizacji między dwoma segmentami urządzeń typu eSport – tabletami i laptopami oraz smartfonami. Oczekuje się, że smartfony przewyższą liczbę segmentów tabletów i laptopów do 2028 roku, biorąc pod uwagę wykonalność, popularność i przystępność cenową urządzeń.
Wśród powszechnej niepewności dotyczącej tego, czy eSport jest sportem, grą, czy sportem umysłowym, badanie podzieliło dwóch głównych użytkowników końcowych rynku eSportu, w tym profesjonalnych graczy i okazjonalnych widzów. Podczas gdy liczba okazjonalnych widzów rośnie, profesjonalni gracze mają duży udział w rynku, ponieważ coraz więcej młodych ludzi decyduje się zostać profesjonalnym graczem.
Zgodnie z tym trendem, badanie ujawnia, że wśród różnych grup wiekowych szacuje się, że udział dochodów z grupy wiekowej 26-35 lat wzrośnie w wyższym CAGR o około 24% w latach 2018-2028.
Badanie rynku eSports śledzi lukratywność rynku pod względem generowania przychodów z różnych strumieni, w tym sponsoringu, reklamy, praw medialnych, opłat za wydawanie gier oraz segmentów merchandisingowych i biletowych. Z badań wynika, że ponieważ wiodące marki w różnych branżach dokonują olbrzymich inwestycji w sponsoring turniejów eSports, udział w rynku segmentu sponsorowania eSportu ma wzrosnąć w wyższym tempie, co stanowi ponad 40% całkowitego udziału w rynku. Ponadto na etapie badań uwzględniono również coraz większą liczbę partnerstw między dostawcami technologii i inwestorami.
Podczas gdy Skandynawowie i kraje Europy Wschodniej byli uważani za najpopularniejszy gatunek YouTube w e-sportach, Ameryka Północna jest uważana za najwyższego producenta, a także konsumentów e-sportu w różnych regionach świata biznesu. Według analityka Fact.MR znaczna populacja entuzjastów sportów elektronicznych oraz centrum innowacji technologicznych i biznesowych wyznacza postęp rynku e-sportowego w Ameryce Północnej, raportując najbardziej lukratywny dwucyfrowy CAGR przekraczający 24% w okresie prognozy.
Branża e-sportowa została szybko skomercjalizowana w ciągu ostatnich dziesięciu lat dzięki postępowi technologicznemu oraz zwiększonej dostępności i łączności platform e-sportowych. Zachowanie konsumentów eSportu, a także interesariuszy, zmienia się znacząco, ponieważ branża e-sportowa staje się bardziej uporządkowana i skomercjalizowana. Co więcej, niedawne wprowadzenie e-sportu jako sportu demonstracyjnego w Igrzyskach Azjatyckich w 2018 roku ma na celu przyspieszenie komercjalizacji e-sportu w okresie prognozy.
Mimo że eSport rzuca wyzwanie tradycyjnym sportom pod względem oglądalności, rozrywki i monetyzacji, na rynku eSportów brakuje prawnego zarządzania. Brak wyrafinowanego podejścia stopniowo tłumi prawdziwy potencjał rynku e-sportowego na tle różnych zagadnień prawnych i biznesowych. Oczekuje się, że rynek eSportu przezwycięży te wyzwania związane ze zrównoważonym rozwojem, aby utrzymać korzystne perspektywy w nadchodzących latach.
"To chyba konkurencja forebtu opłaca te teksty redakcji e-play... Co to za bzdurna informacja, w czasach, gdy dzieciaki oglądają reklamy sts skierowane tematycznie do dzieci i mlodziezy, dziadki kupują wnuczkom zdrapki "nie hazardowego" lotalizatora, a superbet niemal wyskakuje z lodówki i nie patrzy na wiek konsumenta. Wstyd e-play"
"Jakieś kompy znaleźli i jaka akcja? Oni już naprawdę nie mają kogo łapać i statystyki robią. Takie służby zaangażowane w proceder paru komputerów i opłakanych lokali. Marnują pieniądze podatników"
"Mnie to wkurza te obstawianie państwowego totalizatora: stoję w Żabce a przede mną emeryt podaje jakieś cyfry, kupuje losy, czas zabiera… w saloniku prasowym chce kupić gazetę a to był jakiś tam dzień kumulacji i ludzie poje@@ni stoją w kolejce i obstawiają liczby. To jest hazard. Hazard też jest w radio RMF „wyślij sms a już teraz każdy sms mnożymy x70” więc jak każdemu mnożą to co to za bonus? Może trzeba zacząć od ograniczenia tych konkursów SMS i zdrapek/obstawiania liczb na stacji w sklepie i kiosku?"
"Reklamy Totalizatora powinny być zabronione. To namawianie ludzi do hazardu. Emeryci wydają całe emerytury na zdrapki. W czasie losowania gadają że jeden trafił milion a że reszta przegrała 10 mln tego już nie powiedzą. Zakazać tych praktyk."
"a czy Totalizator Sportowy nie łamie ustawy ??? Oczywiście , że tak . Wynika jasno z reklamy w TV , wakacje , szczęście nie ma końca i te kulki tzn. lecą w kulki z klientami , etc."