Ostatnia aktualizacja: 22 lipca 2024
Pomiędzy 2018-2028 rokiem nastąpi kolosalny wzrost tego rynku aby przekroczyć 6000 USD w 2028 roku, co podane jest w nowych badaniach Fact.MR
Rynek eSportów prawdopodobnie przekroczy 630 milionów dolarów do 2028 roku z powodu sporego sponsoringu, rosnącej popularności smartfonów, wprowadzenia wirtualnej rzeczywistości i poprawy infrastruktury eSportu. Nowe badanie na światowym rynku e-sportowym firmy Fact.MR szacuje, że globalne przychody wzrosną ponad siedmiokrotnie do 2028.
Ponieważ komercyjna platforma branży eSports obejmuje połączenie wielu ścieżek w różnych branżach, począwszy od infrastruktury eSports do mediów transmisyjnych, raport obejmuje wszystkie istotne aspekty rynku e-sportowego. Rozwijając dalej, rynek eSportu jest podzielony na segmenty w oparciu o: urządzenia, użytkownika końcowego, grupę wiekową, strumień przychodów i region, które mają znaczący wpływ na ogólną wydajność rynku e-sportowego.
Według badań, rosnąca popularność smartfonów, rozwój wyświetlaczy o wysokiej rozdzielczości oraz rosnąca prędkość internetu i jego przepustowość doprowadziły do rywalizacji między dwoma segmentami urządzeń typu eSport – tabletami i laptopami oraz smartfonami. Oczekuje się, że smartfony przewyższą liczbę segmentów tabletów i laptopów do 2028 roku, biorąc pod uwagę wykonalność, popularność i przystępność cenową urządzeń.
Wśród powszechnej niepewności dotyczącej tego, czy eSport jest sportem, grą, czy sportem umysłowym, badanie podzieliło dwóch głównych użytkowników końcowych rynku eSportu, w tym profesjonalnych graczy i okazjonalnych widzów. Podczas gdy liczba okazjonalnych widzów rośnie, profesjonalni gracze mają duży udział w rynku, ponieważ coraz więcej młodych ludzi decyduje się zostać profesjonalnym graczem.
Zgodnie z tym trendem, badanie ujawnia, że wśród różnych grup wiekowych szacuje się, że udział dochodów z grupy wiekowej 26-35 lat wzrośnie w wyższym CAGR o około 24% w latach 2018-2028.
Badanie rynku eSports śledzi lukratywność rynku pod względem generowania przychodów z różnych strumieni, w tym sponsoringu, reklamy, praw medialnych, opłat za wydawanie gier oraz segmentów merchandisingowych i biletowych. Z badań wynika, że ponieważ wiodące marki w różnych branżach dokonują olbrzymich inwestycji w sponsoring turniejów eSports, udział w rynku segmentu sponsorowania eSportu ma wzrosnąć w wyższym tempie, co stanowi ponad 40% całkowitego udziału w rynku. Ponadto na etapie badań uwzględniono również coraz większą liczbę partnerstw między dostawcami technologii i inwestorami.
Podczas gdy Skandynawowie i kraje Europy Wschodniej byli uważani za najpopularniejszy gatunek YouTube w e-sportach, Ameryka Północna jest uważana za najwyższego producenta, a także konsumentów e-sportu w różnych regionach świata biznesu. Według analityka Fact.MR znaczna populacja entuzjastów sportów elektronicznych oraz centrum innowacji technologicznych i biznesowych wyznacza postęp rynku e-sportowego w Ameryce Północnej, raportując najbardziej lukratywny dwucyfrowy CAGR przekraczający 24% w okresie prognozy.
Branża e-sportowa została szybko skomercjalizowana w ciągu ostatnich dziesięciu lat dzięki postępowi technologicznemu oraz zwiększonej dostępności i łączności platform e-sportowych. Zachowanie konsumentów eSportu, a także interesariuszy, zmienia się znacząco, ponieważ branża e-sportowa staje się bardziej uporządkowana i skomercjalizowana. Co więcej, niedawne wprowadzenie e-sportu jako sportu demonstracyjnego w Igrzyskach Azjatyckich w 2018 roku ma na celu przyspieszenie komercjalizacji e-sportu w okresie prognozy.
Mimo że eSport rzuca wyzwanie tradycyjnym sportom pod względem oglądalności, rozrywki i monetyzacji, na rynku eSportów brakuje prawnego zarządzania. Brak wyrafinowanego podejścia stopniowo tłumi prawdziwy potencjał rynku e-sportowego na tle różnych zagadnień prawnych i biznesowych. Oczekuje się, że rynek eSportu przezwycięży te wyzwania związane ze zrównoważonym rozwojem, aby utrzymać korzystne perspektywy w nadchodzących latach.
"to prawda , normalność w Rumii kończy się w 2025 roku . Politycy to debile , wszędzie . Było legalnie teraz będzie nielegalnie , przy braku opłat do budżetu państwa . Chytry 2x traci , czy to w Polsce czy w Rumunii. Był spokój z szarą strefą to teraz będzie rozwój nie o 30 a o 70 %%%. Małe miejscowości i wioski wszystko na czarno działa ba , salony pracują po 20 sztuk slotów + ruletki ."
"Good shoutlink rel="nofollow ugc">.
""Na granicę ich wysłać a nie ludzie sami muszą robotę za państwo robić. Prawdziwa gangsterka przyjezdnych ze wschodu niech się zajmą."
"Zamiast ten cyrk z bronią i po 10 na lokal wchodzić zajęli by się ochroną granic a nie obywatelskie patrole za nich to robią. również Gruzińska i Ukraińska mafia się panoszy w Polsce i nikt z tym nic nie robi bo policji nie ma. Ale żeby po 10 Celników na jedną staruszkę wchodzić z bronią to są ręce do pracy. Gdzie pomysły na legalizację?"
"Zamiast ten cyrk z bronią i po 10 na lokal wchodzić zajęli by się ochroną granic a nie obywatelskie patrole za nich to robią. również Gruzińska i Ukraińska mafia się panoszy w Polsce i nikt z tym nic nie robi bo policji nie ma. Ale żeby po 10 Celników na jedną staruszkę wchodzić z bronią to są ręce do pracy."