Ostatnia aktualizacja: 21 lipca 2021
Z najnowszego raportu agencji Newzoo wynika, że rynek gier mobilnych jest wart 90,7 mld dolarów. To więcej niż rynki gier na PC i konsole razem wzięte. Kilka dekad trwały spory w środowisku graczy, czy lepiej gra się padem czy myszką, aż w końcu wszystkich pogodził smartfon.
To po niego sięga dziś najwięcej osób na świecie szukających cyfrowej rozrywki. Kwietniowy raport agencji Newzoo szacuje, że choć cała branża gamingowa skurczyła się w minionym roku o 1,1%. (obecnie jest on wart 175,8 mld dolarów), to w tym samym czasie sam sektor gier mobilnych powiększył się o 4,4%.
Autorzy raportu wskazują, że odpowiedzialne za te zawirowania mogą być, wynikłe z pandemii, opóźnienia premier nowych gier na komputery i konsole. Trudności te nie dotyczyły w takim stopniu mniej liczebnych zespołów pracujących nad tytułami mobilnymi. W ostatnim roku to gry mobilne przyciągnęły więcej nowych graczy, co wpłynęło pozytywnie na przychody tego sektora. Freemium szybciej przyciąga graczy Platforma Social Peta szacuje w swoich analizach, że w ubiegłym roku liczba osób grających w gry mobilne wzrosła o 12% i przekroczyła 2,5 miliarda ludzi.
Newzoo ocenia, że 38% z nich jest skłonnych skorzystać z płatnych opcji w grach, zaś firma App Annie obliczyła, że podczas drugiego kwartału ubiegłego roku (pierwsza fala pandemii) wartość transakcji dokonanych w grach mobilnych wyniosła 19 mld dolarów.
Każda z platform potrzebuje czasu, by wypracować optymalny dla niej system monetyzacji. Pierwsze gry wideo robiono do salonów gier. Co kilka minut należało do automatu wrzucić monetę albo żeton. Domowe komputery i konsole pozwalały grać bez ograniczeń, więc gry musiały stać się dłuższe, bardziej rozbudowane, ale też droższe, bo kupowało się od razu cały produkt. Za początek gier mobilnych można uznać Snake’a na telefony Nokia z 1997 roku, ale musiała upłynąć ponad dekada, nim sukces Angry Birds przekonał developerów, że na tych małych urządzeniach najlepiej sprawdzą się gry darmowe z reklamami oraz płatnościami dającymi graczom dodatkowe funkcje (model freemium). Gdy stało się jasne, że na grach mobilnych można dobrze zarobić cały sektor w kilka lat dogonił i przerósł konsole i gry pecetowe. – powiedział Łukasz Oktaba, założyciel i prezes studia gamingowego Chess & Checkers Games
Mobilne gry casual hitem czasu pandemii Sama historia Chess & Checkers Games, a zwłaszcza Warcabów – pierwszej gry studia – może obok Angry Birds czy Pokemon Go! być przykładem na to, jak dynamika sektora mobilnego przyczyniła się do sukcesu całej produkcji. Grywalne i sukcesywnie ulepszane podbiły serce graczy na wszystkich kontynentach. Niedawno przekroczyły magiczną barierę 100 mln pobrań, co sytuuje je w 40 najpopularniejszych planszowych gier mobilnych na świecie.
Polskie Warcaby to mobilna gra planszowa, która ma wiele cech klasycznej gry casualowej. Większość z nich ma proste zasady rozgrywki i nie wymaga dużo czasu, by opanować mechanikę gry, ani wielkiego zaangażowania ze strony gracza. Można w nie grać w kolejce do lekarza, w autobusie w drodze do pracy czy odpoczywając na plaży na wakacjach. Według analiz App Annie to mobilne gry casual odpowiadają za ostatnie dynamiczne wzrosty w sektorze mobilnym. W ubiegłym roku ta grupa gier notowała aż 45% skok liczby pobrań w porównaniu ze stanem sprzed roku i przyciągnęła do świata gamingowego 100 mln nowych graczy.
Z kolei badania firmy Uswitch.com pokazują, że liczba wyszukiwań najpopularniejszych gier typu board games (adaptacje planszówek) jak Trivial Pursuit czy Monopoly wiosną 2020 roku wzrosły kilkukrotnie w porównaniu ze stanem sprzed pandemii. Siłą gier mobilnych jest to jak łatwo poddają się globalizacji i opanowują kolejne rynki. Nie ma tu rozbudowanej fabuły z dialogami bohaterów, do których trzeba nagrywać dubbing. Jeśli aplikacja ma dobrze przemyślany interfejs zasady można opanować w lot. Wypuszczona do sklepu Google Play w krótkim czasie może jednocześnie okazać się hitem w Japonii, USA czy Brazylii.
„Logiczne łamigłówki to coś znanego w każdej kulturze, więc w adaptacje klasycznych gier planszowych czy karcianych albo wariacje na ich temat łatwo się wciągnąć. Spodziewam się, że przyciągniemy do gamingu sporo osób, które z czasem staną się wziętymi graczami” – podsumował Łukasz Oktaba.
Źródło: telepolis.pl
"Trochę szukanie dziury w całym biorąc pod uwagę natłok hazardowych reklam dosłownie wszędzie..."
"To chyba konkurencja forebtu opłaca te teksty redakcji e-play... Co to za bzdurna informacja, w czasach, gdy dzieciaki oglądają reklamy sts skierowane tematycznie do dzieci i mlodziezy, dziadki kupują wnuczkom zdrapki "nie hazardowego" lotalizatora, a superbet niemal wyskakuje z lodówki i nie patrzy na wiek konsumenta. Wstyd e-play"
"Jakieś kompy znaleźli i jaka akcja? Oni już naprawdę nie mają kogo łapać i statystyki robią. Takie służby zaangażowane w proceder paru komputerów i opłakanych lokali. Marnują pieniądze podatników"
"Mnie to wkurza te obstawianie państwowego totalizatora: stoję w Żabce a przede mną emeryt podaje jakieś cyfry, kupuje losy, czas zabiera… w saloniku prasowym chce kupić gazetę a to był jakiś tam dzień kumulacji i ludzie poje@@ni stoją w kolejce i obstawiają liczby. To jest hazard. Hazard też jest w radio RMF „wyślij sms a już teraz każdy sms mnożymy x70” więc jak każdemu mnożą to co to za bonus? Może trzeba zacząć od ograniczenia tych konkursów SMS i zdrapek/obstawiania liczb na stacji w sklepie i kiosku?"
"Reklamy Totalizatora powinny być zabronione. To namawianie ludzi do hazardu. Emeryci wydają całe emerytury na zdrapki. W czasie losowania gadają że jeden trafił milion a że reszta przegrała 10 mln tego już nie powiedzą. Zakazać tych praktyk."