Lootbox to oszustwo w pudełku?

Coraz więcej krajów wypowiada wojnę tej nowoczesnej formie hazardu. Jednak nie będzie to łatwe – analitycy z Juniper Research szacują, że do 2022 r. pudełka z łupami przyniosą firmom 50 mld dol.

12-latek z Wielkiej Brytanii namówił swojego ojca do podania danych karty płatniczej w grze „Fortnite”. W ciągu trzech dni wydał ponad 3,4 tys. zł na lootboksy, czyli wirtualne skrzynie z łupami. Jak to działa? W niektórych grach lootbox (dosłownie skrzynka z łupami) jest nagrodą za postęp w grze albo specjalnym wyróżnieniem za popisową akcję. W skrzynce znajdziemy wszystko od np. nowej czapki po kolorowy strój dla bohatera. Najcenniejsze skrzynki dają przewagę w dalszej rozgrywce – można znaleźć w nich np. mocniejszą broń.W większości gier takie skrzynki przydzielane są losowo, ale można również kupić je za wirtualną walutę, którą z kolei kupuje się już za prawdziwe pieniądze. Właśnie dlatego dzieci nierzadko wykorzystują karty kredytowe nieświadomych rodziców.

Rok temu firma analityczna Juniper Research przewidywała, że do końca 2022 r. na lootboksy i handel tzw. skórkami (kosmetycznymi nakładkami na broń lub wirtualnymi wizerunkami użytkowników) gracze wydadzą ok. 50 mld dol.

Lootbox to nie jest nowy pomysł. Dawno temu – w zeszłym wieku – kolekcjonerskie gry karciane wprowadziły już ten model. Kupowało się zestaw losowych kart. Co prawda wiedzieliśmy, ile kart i jakiego rodzaju w nim będzie: np. jedna rzadka, dwie specjalne, pięć częstych, ale nie wiedzieliśmy jakie. Do złożenia wymarzonej talii trzeba było wydać niemałe pieniądze. Funkcjonował też rynek wtórny, ale zasady były w miarę przejrzyste
– wspomina Piotr Gnyp z działu rozwoju biznesu Kinguin.net, platformy do sprzedaży gier komputerowych.

W przypadku gier wideo zasady nie są tak jasne. Teoretycznie kupujemy skończony produkt, który nagle zaczyna od nas wymagać dalszych wydatków na przedmioty ułatwiające zwycięstwo. Nasze wydatki zależą tak naprawdę od łutu szczęścia. Decyzja o zakupie skrzyni nie sprawi, że dostaniemy przedmiot czy broń, które faktycznie dadzą nam wielką przewagę. Najmocniejsze rzeczy trafiają się losowo i bardzo rzadko. Szybko budzi to chęć kupna kolejnej. I kolejnej. Tylko w zeszłym roku gracze wydali na takie skrzynki ok. 30 mld. dol.

O „skrzynkach z łupem” zrobiło się głośno w 2013 r. za sprawą gry „Counter-Strike: Global Offensive”, w której za realną gotówkę można było zmienić wygląd broni bohatera. Zdobyte w ten sposób modyfikacje mogły osiągać bajońskie sumy na aukcjach w drugim obiegu, czyli w momencie, kiedy gracz sprzedawał swoje konto wraz z postacią i jej wyposażeniem. Valve, twórca tytułu, został dwukrotnie pozwany za działalność serwisów pseudo hazardowych, w których walutą były wspomniane „skórki”. Firma obiecała, że się poprawi.(…)

Czytaj całość na: gazeta.pl

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *