Ostatnia aktualizacja: 6 stycznia 2023
Obecne spowolnienie gospodarcze ujawnia słabość podstaw finansowych e-sportu i krytyczną potrzebę reform. Teraz niebotyczne pensje najlepszych graczy, które kiedyś uważane były za koszt prowadzenia biznesu dla odnoszących sukcesy drużyn są dla nich powodem do niepokoju.
To problem który narasta obecnie w świecie e-sportu. Pieniądze, które w dużej mierze napędzają pensje graczy w e-sporcie np. od inwestorów venture capital i reklamodawców wysychają, gdyż gospodarka na świecie mocno zwolniła, a inflacja daje w kość nie tylko małym przedsiębiorcom. To wszystko przekłada się na mniejsze nakłady finansowe ze wspomnianych źródeł, przez co organizacjom e-sportowym trudno zatrzymać największe talenty.
Zarobki graczy w najlepszych ligach to średnio pół miliona dolarów rocznie
Jako przykład mogą posłużyć drużyny które uczestniczyły w Lidze Call of Duty oraz Overwatch. Activision blizzard domaga się od nich około 400 mln dolarów, jednak zgodził się odroczyć opłaty franczyzowe gdy wybuchła pandemia Covid. Najprawdopodobniej te płatności zostaną dalej odroczone, lecz Activision Blizzard nie wypowiedziało się oficjalnie w tej sprawie.
Ryan Morisson dyrektor generalny firmy zarządzającej talentami Evolved Talent powiedział: „Obserwujemy, jak [inwestorzy venture capital] sprawdzają i całkowicie wycofują się z tej przestrzeni” –. „VC oczekiwało, że [właściciele drużyn] 10-krotnie zwiększą swój model biznesowy, i zrobili to, płacąc absurdalne pensje naprawdę dobrym graczom, aby spróbować wygrać i zbudować swoją markę. Ale takiej organizacji e-sportowej nie da się dziesięciokrotnie powiększyć, więc ci właściciele drużyn są teraz w miejscu, w którym bezskutecznie marnują pieniądze”.
Zespoły e-sportowe aby odnieść sukces, potrzebują najlepszych graczy, a ponieważ wynagrodzenia w e-sporcie działają zgodnie z systemem otwartego rynku (w ligach e-sportowych nie ma uzwiązkowienia, a tym samym nie ma układów zbiorowych pracy określających, jakie wydatki mogą wydawać zespoły), jedyną rzeczą która ogranicza wydatki zespołu są jego właściciele. Bogate drużyny płacą duże pieniądze za graczy których chcą, co zdestabilizowało pensje na całym świecie, ponieważ zwiększa oczekiwania innych graczy.
Niektórzy zawodowcy z Valorant zarabiają ponad 40 000 $ miesięcznie co daje prawie pół miliona dolarów rocznie. Wielu innych graczy, niektórzy grający w zespołach partnerskich, zarabia od 20 000 do 40 000 USD miesięcznie. Przeciętna drużyna Valorant składa się z pięciu graczy. Koszty te moga dochodzić w takiej sytuacji nawet do ponad 200 tysięcy dolarów, co w skali roku daję kwotę nawet i przekraczającą 2,5 mln dolarów!
Najbardziej lukartywne umowy miały miejsce w amerykańskiej League of Legends
Wystarczy przypomnieć iż w 2020 roku gracz League of Legends, Perkz, zgodził się na ponad 2 miliony dolarów rocznie przez trzy lata jako gracz Cloud9. Z kolei Jensen podpisał trzyletnią umowę o wartości 4,2 miliona dolarów z Team Liquid. SwordArt zaś podpisali dwuletni kontrakt o wartości 6 milionów dolarów z TSM. Wszystkie te umowy miały miejsce amerykańskiej LCS.
Hal Biagas, były dyrektor wykonawczy NALCS Players Association, twierdził w 2021 roku, że średnia roczna pensja graczy LCS — najwyższej klasy rozgrywek League of Legends w Ameryce Północnej — wynosiła ponad 410 000 USD. Wynagrodzenia pozostały na tym samym poziomie od 2021 do 2022 roku. Oprócz wynagrodzeń zawodników, organizacje wydają również na trenerów, personel pomocniczy, taki jak psychologowie, zaplecze obozowe itd.
Narastające problemy w świecie e-sportu
Im bardziej popularny jest e-sport, tym bardziej dotkliwe są te problemy.
„[Kiedy zespoły] muszą zdobyć przyczółek… nie ma dla nich znaczenia czy podwajają pensje kilku graczy. —Ale tak naprawdę to ma znaczenie… Potem wszyscy pytają: „Ile on lub ona jest wart? Ile jestem wart? Jeśli teraz w Rocket League dostają 10 000 funtów miesięcznie, ja powinienem dostawać 10 000 funtów miesięcznie” – powiedział Dave Martin, dyrektor w firmie inwestycyjnej i konsultingowej Esports Global.
Wynagrodzenia mają tendencję do destabilizacji w ten sposób, gdy nie są kontrolowane, jak pokazały inne sporty.
Tego rodzaju nieokiełznane wydatki stanowią mniejszy problem w czasach boomu, ponieważ właściciele i inwestorzy chcą się rozwijać za wszelką cenę; jednak w okresie dekoniunktury ważniejszy staje się zwrot z inwestycji. E-sport nie jest tutaj wyjątkiem a nawet stoi na pierwszej lini ognia. Inwestorzy wychodzą z założenia że szansa na zwrot z zawodów e-sportowych jest mniejsza niż z tradycyjnych zawodów sportowych.
Organizacje e-sportowe nie są maszynkami do obracania pieniędzy. Źródeł gotówki jest niewiele, a nawet niektóre istniejące źródła, takie jak wygrane w turniejach i sprzedaż skórek, są w dużej mierze dzielone między graczy.
W jakim kierunku pójdzie e-sport?
W przeciwieństwie do tradycyjnych drużyn sportowych,drużyny e-sportowe, nie mają dochodów z praw medialnych, na których można by zarobić. Do tego trzeba pamiętać o wysokich zarobkach, które często przekraczają 100% budżetu. Nie mają też mocnych podstaw potrzebnych do zarabiania pieniędzy na sprzedaży towarów i sponsoringu. Najczęściej zespoły te oferują usługi związane z wypuszczaniem produktów pod marką własną, sprzedaży odzieży ulicznej i przyspieszaniu tworzenia treści w celu zarabiania pieniędzy.
„Obiektywna porażka Overwatch League i [Call of Duty League] skłoniła inwestorów do bardziej inteligentnego podejścia do [inwestycji w e-sport]” — powiedział Devin Nash, były dyrektor generalny Counter Logic Gaming i współzałożyciel agencji NOVO.
„Ze swojego punktu widzenia już wiedzą, że to nie jest gra, o której myśleli”.
W miarę jak branża przechodzi przez pierwszą (możliwą) recesję, rośnie ryzyko, że inflacja wynagrodzeń będzie utrudniać pracę zespołom. E-sport musi znaleźć sposób na okiełznanie wynagrodzeń graczy lub znalezienie innych źródeł dochodu. Być może zatem ostatnia decyzja rządu Indii o uznaniu e-sportu za dyscyplinę sportową taką jak krykiet czy piłka nożna jest wyjściem naprzeciw wobec aktualnych kłopotów.
źródło: własne/digiday
"Trochę szukanie dziury w całym biorąc pod uwagę natłok hazardowych reklam dosłownie wszędzie..."
"To chyba konkurencja forebtu opłaca te teksty redakcji e-play... Co to za bzdurna informacja, w czasach, gdy dzieciaki oglądają reklamy sts skierowane tematycznie do dzieci i mlodziezy, dziadki kupują wnuczkom zdrapki "nie hazardowego" lotalizatora, a superbet niemal wyskakuje z lodówki i nie patrzy na wiek konsumenta. Wstyd e-play"
"Jakieś kompy znaleźli i jaka akcja? Oni już naprawdę nie mają kogo łapać i statystyki robią. Takie służby zaangażowane w proceder paru komputerów i opłakanych lokali. Marnują pieniądze podatników"
"Mnie to wkurza te obstawianie państwowego totalizatora: stoję w Żabce a przede mną emeryt podaje jakieś cyfry, kupuje losy, czas zabiera… w saloniku prasowym chce kupić gazetę a to był jakiś tam dzień kumulacji i ludzie poje@@ni stoją w kolejce i obstawiają liczby. To jest hazard. Hazard też jest w radio RMF „wyślij sms a już teraz każdy sms mnożymy x70” więc jak każdemu mnożą to co to za bonus? Może trzeba zacząć od ograniczenia tych konkursów SMS i zdrapek/obstawiania liczb na stacji w sklepie i kiosku?"
"Reklamy Totalizatora powinny być zabronione. To namawianie ludzi do hazardu. Emeryci wydają całe emerytury na zdrapki. W czasie losowania gadają że jeden trafił milion a że reszta przegrała 10 mln tego już nie powiedzą. Zakazać tych praktyk."