Hazard dla dzieci w sieci?

Hazard online
Bartosz 19/08/2020

Coraz częściej niepełnoletni wydają duże pieniądze na wirtualne przedmioty. Unijni decydenci uznali, że czas wziąć się za loot boksy i wprowadzić ograniczenia.

Loot boksy to skrzynki z nagrodami, które można otrzymać w grach – komputerowych, na telefony komórkowe, tablety. Zasada jest prosta: gracz wydaje realne pieniądze, w zamian za co może zdobyć wirtualny przedmiot, który uatrakcyjnia grę (np. broń w „strzelance” ma inny kolor, miecz ma większą siłę rażenia itd.), ale ma też swoją wymierną, rzeczywistą wartość, zależną najczęściej od tego, jak często dany przedmiot można wylosować. Gracz zdaje się na ślepy los.

Ktoś pomyśli: zabawa. Statystyki jednak pokazują, że to wielki biznes. Szacuje się, że w 2018 r. europejski rynek gier wideo był wart 21 mld euro oraz rósł o 15 proc. rok do roku. Zakupy w grach, w tym przede wszystkim wspomniane loot boksy, odpowiadały za 34 proc. obrotów. W Wielkiej Brytanii w 2019 r. przeprowadzono badanie na 3 tys. dzieci w wieku 11–16 lat. Okazało się, że 23 proc. respondentów płaci prawdziwymi pieniędzmi za skrzynki z łupami w grach komputerowych. Coraz częściej mówi się więc, że należałoby rynek gier wideo potraktować dokładnie tak, jak traktuje się branżę hazardową.

Wędka na młodych

Jest wiele przykładów gier, które są teoretycznie za darmo, a jednak przynoszą bardzo wysokie zyski właśnie z mikrotransakcji – tłumaczy Kacper Bańbura, prawnik specjalizujący się w branży gier komputerowych i współwłaściciel better.gaming agency.

Wyjaśnia, że ludzie na wirtualne skrzynki wydają łącznie dużo pieniędzy m.in. dlatego, że opłaty rozłożone są na raty. Po prostu łatwiej jest w ciągu miesiąca 10 razy wydać po 2 euro niż za jednym zamachem zapłacić 20 euro. Do tego, rzecz jasna, dochodzą emocje. Nigdy przecież nie wiadomo, jakiej wartości będzie wirtualny przedmiot, który się wylosuje.

Producenci gier stosują różne psychologiczne triki, by zachęcić graczy do zakupów. Jeden z najpowszechniejszych motywów to udostępnienie gry za darmo. Jest ona jednak bardzo trudna – postać, w którą wciela się gracz, jest wyjątkowo słaba. Aby ją wzmocnić, trzeba albo poświęcić bardzo dużo czasu i cierpliwości, albo za prawdziwe pieniądze kupować nowe przedmioty. Gra staje się z każdym zakupem coraz prostsza. O psychologicznych trikach producentów już w DGP pisaliśmy niemal trzy lata temu („Resort finansów ma kolejny problem: hazard zakrada się do gier wideo”, DGP z 10 listopada 2017 r.). Przywoływaliśmy wówczas analizy ekspertów zajmujących się psychologią w grach wideo. Przykładowo amerykański psycholog Burrhus Frederic Skinner twierdzi, że możliwość wygrania nagrody z wirtualnej skrzynki przejawia się silnym oddziaływaniem w sferze psychicznej i behawioralnej człowieka. Naukowiec wskazuje, że kliknięcie myszką na przycisk „otwórz” sprawia, że mózg człowieka wysyła sygnały w oparciu o tzw. rozkład wzmacniania według zmiennych proporcji (variable ratio schedule). Dodaje, że zasady partycypacji i nagradzania w loot boksach są identyczne jak przy standardowym hazardzie. Szansa, iż następne losowanie przyniesie oczekiwaną i wysoką wygraną, skłania bowiem graczy do kontynuowania gry. Tę skłonność wzmacnia efektowny proces otwierania skrzynek mający wprawić w ekscytację tuż przed pokazaniem nagrody. W rezultacie utrzymywania się takiego stanu dochodzi do długiego i nieustępliwego w swojej istocie przyzwyczajenia, prowadzącego do uzależnienia od gry hazardowej. Luke Clark, dyrektor centrum badającego hazard przy Uniwersytecie British Columbia, w wypowiedzi dla serwisu PC Gamer stwierdził z kolei, że mechanizm loot boksów doprowadza do intensywnego wydzielania się dopaminy (tzw. hormonu szczęścia).

Związek dopaminy uaktywnia się dużo bardziej, gdy osoba otrzymuje nagrodę w drodze losowania, niż kiedy wie, jaki przedmiot otrzyma lub za jaki dokładnie płaci – przekonuje dr Clark.

Nie bez znaczenia jest również fakt, że dla wielu młodych graczy wyjątkowe, płatne przedmioty w grze są niczym dobry telefon – to coś, czym można się popisać przed kolegami. Serwis o grach Polygon.com donosił, że nieletni miłośnicy popularnej gry „Fortnite” są wyśmiewani za to, że korzystają z domyślnych (bezpłatnych) ubrań dla awatarów swoich postaci. Z kolei BBC opisywało historię 22-letniego autystycznego chłopaka, który dokonał zakupów w grze „FIFA 19” na kwotę 3,8 tys. funtów (18,2 tys. zł), nie zdając sobie sprawy z konsekwencji swoich działań. Kilka lat temu brytyjski 13-latek wydał zaś na mikrotransakcje w FIFA 4,5 tys. dol. z karty kredytowej swojego ojca. Był przekonany, że wydaje wirtualne pieniądze. Tytuły z tej serii są dostępne dla graczy od trzeciego roku życia.

Potrzeba regulacji

W kilku państwach Unii Europejskiej loot boksy są traktowane tak jak gry hazardowe. Jest tak w Belgii, Holandii oraz na Słowacji. W większości państw, także w Polsce, nadal skrzynek z łupami nie traktuje się poważnie; postrzega się je jako zabawę.

Sam element losowości w danym przedsięwzięciu nie przesądza o hazardowym charakterze danej gry. W praktyce może występować wiele przedsięwzięć, które częściowo mają charakter losowy, jednak nie są one hazardem – stanowi interpretacja autorstwa Ministerstwa Finansów.

Całość przeczytasz w: Dziennik Gazeta Prawna, data okładkowa: 18.08.2020

0 komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

E-PLAY.PL